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都意味着众口难调的问题

发布日期:2024-07-04 12:50    点击次数:100

都意味着众口难调的问题

【17173专稿,转载请注明出处】

如若一款游戏以《西纪行》行为名字,那么不错认为它如故掌执了吸引流量的中枢。因此,长久以来,国产游戏的创作中一直不乏西游主题的游戏出现。

近期,一部名为《西游:笔绘西行》的新作品已启动「泰初测试」。与前述西游作品存在显赫相反的是,它选拔了后西游主题,而在故事方面,它也对传统通晓中的西游进行了颠覆。

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除了故事的私有转变外,该作的好意思术作风亦特地能打。《西游:笔绘西行》以「国漫式手游」为旌旗。通过全脚色动态献艺表情,让玩家在不雅看剧情时如同不雅看动漫,从而增强千里浸感和代入感,多维度地展现了东方幻想式中国神话的秀丽瞎想和闲适心扉。

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为了更长远地了解这款游戏的好意思术创作过程和理念,17173有幸采访到了这款游戏的好意思术团队。他们向咱们共享了他们对西游题材的矫健和证实,以及他们在脚色、场景、UI等方面的缠绵想路和灵感起原。

以下是本次采访现实:

17173:游戏的名字里包含西游,但又不是人人传统通晓的西游。您是否不错从好意思术的角度来先容一下《西游:笔绘西行》这款家具呢?

答:这是一款西游题材繁衍出来的游戏作品。好意思术创作上,咱们但愿在请安经典的同期,领有我方私有的想考与呈现。在顺应传统东方好意思学底蕴的基础上,融入一些崭新的国漫绘本气质,以现代东谈主的眼神,去从头凝视经典故事中的衣香髻影、珠宫贝阙,这是咱们研发这款家具时,秉持着的最中枢的好意思术理念。

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17173:《西游:笔绘西行》的好意思术作风是若何的?为什么会选拔这么的作风?

答:咱们莫得明确地去界说游戏的作风。应该说每一代东谈主都在用我方的视角去证实和矫健西游,而咱们但愿通过咱们的缠绵,能让人人有一种熟悉的生分感,这亦然咱们认为重塑西游的关键。因此才用文化元素和精神图腾这两点来落地调性,并期待与玩家产生共识。

17173:在好意思术缠绵上,你们是如何拿捏游戏与人人传统通晓的西游作品之间的步地?

答:在缠绵之前咱们读了许多遍原著,看了许多遍八六版电视剧。咱们很光显经典二创的路是很难的,是以咱们这一次确乎在好意思术研发中尝试了许多冲突性的想路和作念法,就拿咱们的脚色计划来例如。

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整个的脚色在缠绵之初就会有一个宏不雅的计划。某些特定脚色会行为咱们题材的锚点用以撑起整个这个词寰球不雅,就好像三国游戏里的刘关张一样,画得太别辟门道就会援助玩家的矫健本钱,失去与原著的干系,毕竟玩家很难招供一个莫得长胡子的好意思髯公关羽。是以西游寰球亦然一样的,需要对一些人人都熟悉的进行相对保守及收复的缠绵,例如孙悟空、唐僧等,这类脚色的功能与责任便是把玩家引入到这个寰球当中,也便是咱们常说的代入感。

还有一些原著里人人相对不太了解或者不太熟悉的脚色,那么这些脚色就成为了咱们不错果敢转变、天马行旷地剖释的对象,咱们那些更敷裕冒险性和实验性的理念及主义,也就不错通过这些脚色来进展和传达。而还有一些脚色,肩负着为名堂带来崭新的审好意思体验,让国风不至于堕入传统与老旧,与现代游戏商场及玩家的审好意思脱节。以上各类这些,都是咱们在仔细琢磨与推断游戏与人人传统通晓西游作品之间步地的尝试与安排。

17173:游戏中不少脚色的缠绵,与咱们固有印象不太一样,你们是若何构想这些转变性缠绵的?

答:以蜘蛛精这个脚色例如,通例原画缠绵的想路,时时是画一个好意思女,然后再浅显锐利地在背后加上几条蜘蛛腿。但其实这仅仅从第三视角来看蜘蛛精的一种刻板的印象。幻化成东谈主类的蜘蛛精应该在一定进度上招供东谈主类的审好意思,况兼受到一定的同化,那么她可能并不会认为背上长腿有多雅瞻念,这甚而会让东谈主认为懦弱与恶心,这并不是她想要的。因此,咱们在作念缠绵时,会幸免只从局面去矫健脚色,而是会更多、更长远地去字据脚色的民风、气质、个性及社会文化配景等方面轮廓商量。例如,她不是信得过的东谈主类,固然他会向往东谈主类的审好意思,而且不仅会师法东谈主类好意思女的长相,也会去学习他们的审好意思情味,还会师法东谈主类的一些优雅气质和丽都的一种装璜,然则她毕竟是妖,或多或少照旧会带有一些难以遮蔽毒性动物的那种野性和鬼怪。

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是以咱们尝试把蜘蛛的习性脾气融入到它的饰品缠绵里,荔蒲县帝地杂果有限公司把蛛网和蛛丝粘连起来的蝴蝶和瓢虫缠绵成丽都的头饰和珠宝, 沧州市运河区中明饭店给它的外在增添一种玄机的危急和招引, 弦尧电子商务商行通过把这种捕猎和展示猎物的习性表当今这种饰品缠绵上,从而让这个脚色好像以更委婉、更简直、更具档次感的表情来体现出她行为蜘蛛精的身份与气质。

相对于传统的缠绵想路,咱们但愿通过一种愈加缜密、层叠递进又有一定深度的缠绵说话,来体现咱们创作团队对蜘蛛精这个脚色的想考和矫健,这亦然咱们创作团队所秉持且招引在整个脚色创作中的一种缠绵形而上学。

17173:可不不错浅显先容一下你们缠绵一个脚色的经过?一个脚色,你们时时会作念多久?

答:咱们的游戏讲的是西纪行演义之后一百年的新故事,是以咱们在拿到脚色文档时,会先了解这个脚色在咱们游戏里的基础定位和及时配景。然后结合脚色在原著中的形象定位开动前期的头脑风暴,列出缠绵需要的关键词,之后字据侧重好意思术进展的场地来往来出中枢关键词,进行草图绘图。绘图出多版草图后发到缠绵群全部盘问修改,详情一个决策进行细化,上色,终末再全部盘问细节场地的优化,酿成最终的缠绵。时时一个脚色从拿到文档到最终产出缠绵稿需要一到两周的时辰,这其中包括了盘问反映和修改的时辰。

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17173:对于孙悟空这么尽人皆知的经典脚色,他的脚色缠绵有哪些难点?系数经过几个版块?为什么最终选拔当今的缠绵?

答:在西游题材中,孙悟空行为最具影响力的脚色之一。岂论是收复经典照旧转变,都意味着众口难调的问题,再创作是极具挑战的,经典意味着人人心里的最高步地,这种经典是无法被迥殊和替代,岂论如何效仿都会认为浩荡无奇。反之,咱们若果敢转变,其实又会冲击人人这种内心的情谊啊,认为不像孙悟空作念不好,反而画虎不行。

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经过主创团队的反复盘问,咱们终末作念出了一个妙技传承经典又很果敢的一个主义,就咱们会制作出不同庚岁段的孙悟空,全部交融到咱们的这个游戏当中,电子这么咱们就能充分的抒发孙悟空的各式性格特质,终末呈现出理由之中、意想除外的这种成果。

比如咱们绘图这个小猴的技术,咱们想抒发他这种素性聪慧辉煌,喜之攀藤兰葛怒石,绕海翻江的这种目田镇定的景色。

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后生孙悟空呢?咱们想体现出他这种敢于抵拒走时,嫉恶如仇,极极乐不雅、正义凛然的这种性格特质。

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老年孙悟空,他是一种无欲无求,跳脱等闲除外,看淡一切世间风浪幻化的这种嗅觉,销亡后行为猴群中的一个长辈,享受极乐寰球的这种宁静。

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咱们再来看斗校服佛,斗圣洁佛,灵感来自于中国这种寺庙的古雕像,非常是杭州灵隐寺,咱们屡次去参不雅采集这种贵寓。

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中国历代的雕饰与东方私有的这种神韵给了咱们极大的震撼。咱们把视角缠绵成仰视,就好像我方站在这种巨型雕像眼前的那种精骇神的震荡,并加入了这种雕饰的进展体式与质感,从铠甲的丽都进度到配色都向东方审好意思逼近,作念足的进展,体现出斗校服佛的这种尊容。

17173:在好意思术制作中,团队一般从哪些地方寻找灵感和参考呢?

答:西游自己是诸多神话外传演变传奇,一直到明代熟谙。咱们在探索调性的技术,一样会参考唐前后极大时辰跨度的这种文化的起原,比如说笔画、白描、戏曲,天然还有八六版西纪行,前者幅化谈许多亦然吸取了这种传统戏曲中的精华。几种艺术体式不同,但却有某一种一致性,便是东谈主对于精神好意思好的向往,在正向的基础上,明确极幻、无际一类的视觉感受,结合纯2D况兼具有一定次元属性的绘画工艺来推献艺咱们的作风。

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敦煌北宋绢画中的地藏王

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17173:场景缠绵上有莫得模仿中国的一些地域的脾气?

答:你会看见咱们在作念前期的一些场景见识构想的技术,会选拔融入一些西纪行里的经典元素,比如说八六版的西纪行,小技术看的动画片,像大闹玉阙,哪吒闹海等,一个是为了向经典请安,二是为了唤起人人一些情感上的共识,在长远到一些具体缠绵当中呢,画面上咱们会参登科国传统绘画的写意与留白,留意一些境界的抒发,建筑上,咱们酌量了对于唐代古建筑的一些脾气,况兼轮廓了其时朝代的一些文化特色,将其化繁为简,更好的融入到咱们游戏当中,但愿通过这些元素的碰撞,不错被人人创造出视觉上不同的不雅感与体验。咱们从元素、技法、动效三个维度转变UI视觉作风,打造相反化。

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咱们以敦煌壁画为灵感,吸收了大量的中国传统遮盖性元素,例如华盖、飞天乐器以及唐朝晋文庄帧体式等。还有一些非常真谛的点,咱们将大闹玉阙动画中山公猴孙理财好意思猴王的场景愚弄到了咱们的涤荡功能中,让玩家将胸比肚,还缠绵了大闹玉阙功能,让玩家也能体验一把好意思猴王的快感。还有更多的西游小彩蛋藏在咱们的各个UI界面中,恭候着被人人发现。

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在技法方面,咱们向国画学习,经受了强调色调遮盖感的叠韵画法去丰富UI色调档次。在线的贬责上,咱们经受了粗细变化有韵律的蓝叶描去勾画咱们的UI造型,使它愈加的灵动秀美。动态成果方面则是模仿了沥粉堆金的成果,用粒子殊效去模拟金粉飞出画面的成果加多了丽都感,打造顺应西游寰球玄幻感受的交互体验。

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17173:这个名堂在好意思术制作的过程中,遭逢最大的艰难是什么?

答:咱们是一款卡牌游戏,是以人人耳熏目染的脚色呢,它都是不错汇集上阵的,并不是传统游戏里的NPC。是以在调性作风详情后呢,咱们最大的挑战便是在有限的扮演空间内去证实出脚色的身份和性格,用王人备不重迭的缠绵说话去体现每一个脚色相反化。比如说锚点脚色,起到的是锚点的价值,是IP的基底,需要收复度很高,审好意思度、兼容度都要够,比如三国里的刘关张悟空一样是,但例如斗校服佛和昴日星官,在历来的西游IP中,实体化的形象是很少的,这部分是很容易作念惊喜甚而于作念反差的脚色,还有一部分在IP中险些莫得太多描画的脚色,是作念这种想考和转变传达很好的弁言。

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终末便是。落地的可行度去和调性中的关键词扣合,基本的感受就有了。例如对于无际集幻的缠绵,落地的设施咱们用两个字来描述,便是静和华。在顺应身份和性格的前提下,去作念相对遮盖感的极简和相对克制的丽都,凸起这种戏剧感和相反化来拉大寰球不雅的理性维度,加上色调上对于幻感的加成,进而体现极幻。固然有一些艰难,但我认为咱们对每个脚色的相反化都贬责的相比好。

17173:在这个名堂中,您认为最大的得益是什么呢?

答:最大的得益就在于,咱们好意思术团队学会了以后现代的想维去凝视和贬责游戏研发中的好意思术及作风问题。行为新时期国风好意思术的创作践诺,咱们不再如传统好意思术研发那样,从单向度的“雅瞻念”、“原创”来界定好意思术问题电子,而是从主体层面的并吞性均远离出来多个视角:从形而上学的角度去想考见识、从艺术的角度去想考感受、从科学的角度去想考功能、从交易的角度去想考价值,允许两个违反的理念并存且保持好意思术计划依然开导。好像酿成这么一个先进的好意思术研发理念及通晓框架,是我认为咱们团队在这个名堂中最大的得益。